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édito

Tout le monde décrypte !

Le lancement de la nouvelle formule de decryptimages.net doit être l’occasion d’une mise en perspective. Rappelons-le, lorsque ce site apparut en 2008 (lancé officiellement le 17 mars 2009), rassemblant les ressources de sites antérieurs créés depuis 2000 par l’Institut des Images (imagesmag, imageduc, primages), le mot « décrypter » n’était pas du tout à la mode. Nous avons eu de longs débats. La notion d’analyse nous semblait la bonne mais n’était pas très attirante (analysimages...). Nous nous sommes portés ainsi vers cette notion de décryptage, qui est le fait d’aller chercher le sens de ce qui est codé, crypté –quand il y a lieu...

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Pokemon

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NOTRE ANALYSE

Les créatures

Elles sont des miroirs des images que l’enfant a de lui-même de trois façons différentes.

Chaque Pokémon renvoie l’enfant à la façon dont il perçoit son apparence...ou rêve à ce qu’il désirerait qu’elle soit : rondelet ou svelte, pataud ou agile, fort ou rusé. L’enfant peut ainsi choisir à tout moment de s’identifier à une image qu’il croit lui ressembler (à tort ou à raison, peu importe) ou qui représente ce qu’il désirerait être. Il rêve alors de posséder, selon les cas, la force, l’agilité ou l’astuce de sa créature favorite.

A travers son élément de rattachement (l’eau, la terre, le feu et l’eau) et ses armes privilégiées, chaque Pokémon entre en relation avec une image inconsciente du corps où l’enfant peut se reconnaître : prédominance de la bouche pour mordre, sucer ou lécher, des sécrétions corporelles pour agresser l’autre (bave, morve, pets...), des ongles, de l’immobilité ou du mouvement, etc. Dis-moi quel Pokémon tu prends pour mascotte et je te dirai qui tu es !

Par exemple, Ponyta possède l’attribut de la vitesse, Machopeur, la robustesse et Spectrum, la ruse. Les « panachages » ne sont d’ailleurs pas interdits puisque chaque joueur est amené, au cours de la partie, à entraîner plusieurs monstres.

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Les Pokémon qui se métamorphosent au fil des épreuves passent par les mêmes phases qu’un enfant qui grandit : leur aspect est successivement celui d’un « petit enfant », d’un «adolescent », puis d’une créature adulte.

Un parcours initiatique

Le parcours du joueur s’apparente à une initiation, c’est-à-dire à un apprentissage au contact d’un maître qui n’enseigne pas un métier, mais une manière de se comporter dans la vie pour y réussir.

Aujourd’hui, contrairement aux générations précédentes, les enfants n’ont plus de mode d’emploi de ce qu’ils doivent faire. Ils perçoivent souvent, à juste titre, leurs parents comme flottants et désemparés devant les bouleversements du monde. Dans ce jeu, au contraire, ils sont appelés à s’identifier à un héros de leur âge qui est guidé et aidé. On comprend leur bonheur.

Les adversaires

Les Pokémon sauvages représentent les propres tendances dangereuses de l’enfant qu’il doit apprendre à surmonter.

La « Team Rocket », qui dresse les Pokémon pour en faire des monstres redoutables, représente la tentation de mettre ses forces et ses compétences au service du mal plutôt que du bien. Le joueur doit l’affronter quand il la croise en chemin.

Enfin, les autres dresseurs de Pokémon que le joueur doit affronter dans les matchs représentent des frères et soeurs symboliques. Dans l’initiation, comme dans la vie, la rivalité fraternelle est essentielle. Dans tous les cas, le joueur doit rester honnête. On ne peut pas voler les Pokémon : « Voler, c’est mal ».

Ce jeu est en cela une version moderne des contes de fées. Il en reprend trois idées essentielles : la nécessité pour l’enfant de trouver « son chemin personnel », la mise en scène de son ambivalence et enfin l’aide bienveillante d’un adulte pour y parvenir.

Images fixes et images animées

La double forme du jeu (game-boy et cartes à jouer) obéit bien entendu à une logique commerciale. Mais la version papier et la version écran des Pokémon ne sont pas les variantes « pauvre » et « riche » d’un même produit : les cartes sont chères et, surtout, les images fixes et les images animées mobilisent des dynamiques psychologiques différentes.

Les images fixes, tout d’abord, placent toujours plus ou moins leur spectateur dans la situation de regarder une image de lui-même. C’est d’autant plus important lorsqu’elles présentent un personnage vu de face comme c’est le cas sur les cartes à jouer.

Les images animées, au contraire, racontent une histoire dans laquelle le joueur est invité à entrer pour y interagir.
Les images fixes sont un miroir. Elles disent au joueur : « Voilà ce que j’aimerais être ». Au contraire, les images animées sont une aventure. Elles disent au joueur : « Voilà ce que j’aimerais vivre ». Cette complémentarité des mécanismes d’action de l’écran et du papier est l’une des clés du succès des Pokémon.

Des références

Livre

Serge Tisseron, Petites mythologies d’aujourd’hui, Paris, Aubier, 2000.

Site officiel

www.pokemon.tm.fr

En allemand :
www.pokemon.de/

En anglais :
www.fantasyanime.com/pokemon2.htm
www.wizards.com/Pokemon/
www.multimania.com/pikacente